Добавление костей

Наш телеграм канал:
@ShvedkovPRO
Viewing 7 posts (of 7 total)
котофей
пользователь
Post count: 1
#1

Доброго времени суток. Решил поизучать программу с помощью оффсайта, столкнулся с проблемой импорта анимации (с костями). При импорте из макса проигрывается только часть анимации (в зацикленном виде). При попытке присоединить кости к импортированной меш-сетке прямо в квесте не смог найти вкладку"skinning" в разделе анимации в своей программе (на примере в офсайте эта вкладка есть). После выбора объекта в списке вкладка тоже не появилась. Не подскажете в чем может быть проблема? заранее спасибо.

Комментарии (7)

Аватар пользователя Шведков Илья Шведков Илья
пользователь
Post count: 56
#2
котофей написал:

проигрывается только часть анимации

Так как по умолчанию в Quest3d проигрывается только 100 кадров, тут необходимо поставить свой таймер.
Можете дать ссылку на урок в учебнике. Сейчас будем разбираться

Аватар пользователя котофей котофей
автор
Post count: 1
#3

в анимации, которую я импортировал кадров заметно меньше сотни. но в итоге все действительно выглядит так, как будто анимация обрывается на середине. А ссылка вот: (извиняюсь за размер) http://translate.googleusercontent.com......

Аватар пользователя Шведков Илья Шведков Илья
пользователь
Post count: 56
#4

Для того чтобы вкладка Skinning отображалась в окне Quest3d, необходимо кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать соответствующие пункты как показано на рисунке ниже. А вообще я бы такие вещи делал в 3вы max. ИМХО. По моему он больше под это заточен.

Аватар пользователя котофей котофей
автор
Post count: 1
#5

Спасибо за помощь. А то, что в максе удобнее- согласен, но с переносом в квест анимации из макса начинаются проблемы, вот и решил попробовать в квесте.

Аватар пользователя Шведков Илья Шведков Илья
пользователь
Post count: 56
#6

Ну как, получилось?

Аватар пользователя Lord Lord
пользователь
Post count: 8
#7

Всем привет!
Столкнулся с такой проблемой: создал анимированного персонажа в 3DS Max 9, затем экспортировал его в RH файл, открываю RH файл Deep Exploration 6.3, конвертирую RH в X, импортирую X файл в quest3d и... соответствующих каналов с списком костей нету. Может быть я просто не правильно настраиваю экспорт и конвертацию файлов? Был бы весьма рад за помощь, а то уже так намаялся с этой анимацией персонажей... !

Аватар пользователя Шведков Илья Шведков Илья
пользователь
Post count: 56
#8

Lord написал:
Всем привет!
Столкнулся с такой проблемой: создал анимированного персонажа в 3DS Max 9, затем экспортировал его в RH файл, открываю RH файл Deep Exploration 6.3, конвертирую RH в X, импортирую X файл в quest3d и... соответствующих каналов с списком костей нету. Может быть я просто не правильно настраиваю экспорт и конвертацию файлов? Был бы весьма рад за помощь, а то уже так намаялся с этой анимацией персонажей... !

Вот посмотри тему: Экспорт скелетной анимации

Viewing 7 posts (of 7 total)

Популярные Услуги


Дизайн квартир
От 50 000 руб.

Аэросъемка
От 10 000 руб.

Монтаж видео
От 5 000 руб.
Делаем рекламу, которая делает покупателей!

Рекламный дизайн
От 4000 руб.

Поддержка сайта
От 5 000 руб.

3d визуализация видео
От 1 000 руб. за 1 сек.

Дизайн раздаточного материала
От 4 000 руб.

Написание SEO-текста
От 500 руб.

Магазин готовых сайтов